Die 4 Grundrechenarten bis 20
Benötigt werden:
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ein Notizzettel pro Spieler
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ein Wertungszettel für den Punktestand
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Stoppuhr, Sanduhr, Eieruhr, Wecker oder dergleichen
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4 besondere Würfel:
Das Spiel kann man allein oder mit einer Gruppe spielen,
ganz in Ruhe oder mit einer Stoppuhr.
Ein Spieler wählt eine Zahl zwischen 1 und 20
oder würfelt eine mit dem Ikosaeder.
Ein anderer Spieler würfelt nun mit allen 4 Würfeln.
Jeder Spieler versucht nun die 4 gewürfelten Zahlen so mit
den 4 Grundrechenarten inklusive Klammern zu verknüpfen,
dass er der vereinbarten Zahl am nächsten kommt oder diese
sogar direkt erreicht. Jeder Spieler schreibt seine Lösung
auf seinen Notizzettel.
Pro Runde hat man eine bestimmte Zeit (Stoppuhr) zum Überlegen.
Danach bekommt jeder Spieler so viele Minuspunkte wie der
Abstand seiner Zahl von der vorgegebenen Zahl beträgt.
Zur Erhöhung des Stressfaktors kann man die Dauer einer Runde
auch so bestimmen, dass die Stoppuhr erst dann eine bestimmte
(kürzere) Zeit zu laufen beginnt, wenn der erste Spieler seine
Lösung notiert hat und fertig ruft.
Variante 1:
Es wird keine Zahl vereinbart. Stattdessen versucht jeder Spieler
in der gegebenen Zeit (3 - 5 Minuten) soviele der Zahlen zwischen
1 und 20 wie möglich zu erreichen. Nach Ablauf der Zeit wird
verglichen. Für jede Zahl, die nur ein Spieler erreichen konnte,
gibt es 2 Punkte, sonst nur 1 Punkt.
Variante 2:
Ein Spieler würfelt mit dem Ikosaeder eine Zahl.
Der nächste Spieler schreibt innerhalb von 30 Sekunden die
erstbeste Kombination auf und bekommt dafür einen Strich.
Der nachfolgende Spieler muss nun ebenfalls innerhalb von 30 Sekunden
eine bessere Lösung finden und bekommt dafür zwei Striche.
Für den nächsten Spieler mit einer besseren Lösung gibt es dann
drei Striche und so weiter.
Findet ein Spieler keine bessere Lösung, scheidet er für diese Runde aus.
So geht es reihum weiter bis kein Spieler mehr eine bessere Lösung findet
oder aber ein Spieler genau die gewürfelte Zahl erreicht. Dieser Spieler
bekommt einen zusätzlichen Strich.
Danach beginnt eine neue Runde und es würfelt der Sieger der vorherigen Runde
die neue Zahl.
Variante 3:
Wie Variante 2 aber ohne Zeitmessung. Es geht nicht reihum, sondern wer eine
Lösung hat, sagt stopp und schreibt sie auf. Wer eine bessere Lösung hat,
sagt wieder stopp, usw. Für jede bessere Lösung gibt es einen Strich mehr,
und für das genaue Erreichen der gewürfelten Zahl gibt es wieder einen
zusätzlichen Strich.
Variante 4:
Als Ergebnis oder Zwischenergebnis sind nicht nur natürliche Zahlen
(0, 1, 2, 3, 4, ...) erlaubt, sondern auch negative und rationale Zahlen
(Komma-Zahlen oder Brüche).
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